Era Hyboryjska

Vendhya

Vendhya jest Howardowskimi Indiami, krajem starożytnych bogów i klejnotów.

Conan po raz pierwszy odwiedził Vendhyie w "Conanie Zwycięzcy", później jako herszt Afghulisów, porywał Devi z Vendhyi w "Ludziach Czarnego Kręgu".

HISTORIA
Historia Vendhya`i rozpoczyna się podczas kataklizmu, gdzie silne trzęsienie ziemie popchnęło nie zamieszkujących półwyspu Vendhyan przeciwko podziałom głównego lądu Thurian. Czy ta kolizja była spowodowana kataklizmem czy zaledwie jedną z efektów miriad nie jest wiadome.

Jednakże, to sejsmiczne zdarzenie miało kilka następstw. Po pierwsze zwiększyło ilość stromych urwisk w Górach Himelianskich i wypiętrzyło je na nowe wysokości, mogło z pewnością utworzyć królestwo Meru. Po drugie dostarczyło niebu uchodźców uciekających przed dominacją Khari, w kraju Khari nie było nawet świadomości istnienia.

Przez wieki, ci uchodźcy rozprzestrzeniali się w poprzek półwyspu Vendhyanskiego, budując miasta i pastusze wioski. Ich społeczeństwo pozostawało w izolacji od innych rozwijających się nacji, żyli więc w względnym pokoju.

W przybliżeniu 1500 lat temu, to królestwo zostało najechane przez Hyrkańskie plemię - Kshatrias, którzy zawędrowali daleko poza swój zwyczajowy rewir. Przybyli od północno-wschodniej krawędzi Vendhyi, niedaleko współczesnej Kosalii i podbijali jedno miasto po drugim, szerząc swoją dominację od południa na zachód w poprzek półwyspu Vendhyańskiego.

Dzisiaj, Vendhya jest pojedynczym królestwem, rządzonym przez Kshatriyanską elitę. Tylko kilka mniejszych miast-państw dorasta pod czujnym okiem swoich Kshateriyanskich sąsiadów, dając pierwotnemu rządowi schronienie.

AKTUALNE SPRAWY
Devi Yasmina, siostra zmarłego króla rządzi Vendhyią. Jej krewni naciskają ją wciąż by wyszła za mąż i urodziła następcę tronu, ale ona sprzeciwia się ich namowom. Jako środek ostrożności, ostatnio nadała swojemu kuzynowi księciu Satishowi prawo spadkobierczości tronu. Satish jest młodzieńcem, który pokazał się jako pracowity zarządca, ale jest lekko rządzącym i przyciągnął hordę sycofantów. Pod ich wpływem, Satish zaproponował pojedyncze reformy podnoszące znaczenie arystokracji i biurokracji Vendhyi, przerażając tym samym doradców Devi. Według prawa Vendhyańskiego, Yasmina powinna odejść na wyznaczoną emeryturę, ale nie jest chętna by to uczynić i pojawiają się tacy, którzy silnie naciskają ją by oddała tron spadkobiercy.

PRZYJACIELE I WROGOWIE
Podstawowym nieprzyjacielem Vendhyi jest Turan (który pożąda bogatych zachodnich prowincji). Dwa imperia prawie przystąpiły do wojny o region wschodni morza Vilayet i zachodnią część gór Himmeliańskich; Turańczycy pożądają Ayodhyi i kopalni w górach Himeliańskich tak bardzo jak Vendhyanie Secunderam i handlu korzeniami z Khitaiem.

Sojusznikami Vendhyi są "wrogowie jej wrogów." Iranistan nie jest w zbyt dobrych kontaktach z Vendhyą, chociaż wschodnie imperia rozważały wyrównanie jej rachunków z Iranistanem poprzez "skazanie rządu na banicję". Vendhya próbowała także zachęcić Khitai do handlu, w ten sposób aby ominąć północne karawany korzenne, ale nie zakończyło się to sukcesem.

GEOGRAFIA
Vendhya jest górzystym trójkątnym półwyspem, leżącym pomiędzy Kosalą i Khitaiem, na południe od gór Himelyjskich. Vendhya jest tropikalnym krajem, z szeroko rozprzestrzenioną nieposkromioną dżunglą.

Vendhya jest urodzajnym krajem, wykluczając kamieniste regiony płaskowyży Himelyjskich. Rolnictwo w Vendhyi jest dobrze rozwinięte i prosperuje tam także przemysł jedwabny oraz włókienniczy, szczególnie dywanowy. Na północy kopalnie dostarczają miedzi, srebra, złota i żelaza; południowe wybrzeże posiada biedne porty, jednakże obsługują większość Vendhyańskiego handlu zagranicznego.

MIASTA
AYODHYA - stolica Vendhya`i.
CHO-HIEN - małe miasto-państwo w północno-wschodniej Vendhyi, jeszcze nie podbite przez Kshatriyasńczyków. Jego głównym celem jest biegłe przeadresowywanie Vendhyańkich trosk w odniesieniu do Turanu.
JHELAI - górzysty region w północnej Vendhyi. Pustelnicy Asury prowadzą swoje ascetyczne życie w jaskiniach.
JHUMDA RIVER - rzeka w Vendhyi pomiędzy Ayodhyą i granicą Ghulstanu / Kosali.
MAHARASHTRA - starożytne miasto Vendhyi. Dwa tysiące lat temu, gdy vendhyański król Orissa zmarł, jego grobowiec został zapieczętowany starożytnymi obrzędami, a na strażników przywołano demony, miasto zostało opuszczone. Lokalizacja ta jest teraz zagubiona.
WYSPY MISTY - wyspy opodal zachodniego wybrzeża Vendhyi, gdzie rosną sekretne zioła.
PESHKHAURI - miasto i prowincja w północno-zachodniej Vendhyi, obok granicy z Ghulistanem.
UTTARA KURU - miasto- państwo, nie jest to właściwie część Vendhyi, lecz popadło we wpływy vendhyańskie. Vendhya może więc wcielić Uttara Kuru w przyszłości.

FLORA I FAUNA
Vendhyańskie dżungle obfitują w różnorodne, fascynujące okazy życia.

Słonie, tygrysy, pantery, gepardy, gazele i goryle można napotkać w każdej chwili, a także piękne kolorowe ptaki zamieszkujące drzewa. Jaki i woły wędrują przez górską krainę na północ, gdzie część z nich zostaje udomowiona przez górali.

EKONOMIA I ŁUPY
Vendhyańskie produkty to zioła, przyprawy, drewno sandałowe, jaspis, macice perłowe i inne naturalne substancje poprawiające w skomplikowany i różnorodny sposób urodę . Vendhya jest także źródłem niektórych narkotyków, włączając w to różne formy kwiecia lotosu.

MAGIA
Vendhya jest regionem o poziomie magii od normalnego do wysokiego, z wyjątkami ograniczonych kawałków ziemi, będącymi potencjalnie miejscami wzmożonej magiczności. Lokalny przesąd traktuje organizacje zajmujące się zgłębianiem tajników magii jako wrogie.

SPOŁECZEŃSTWO
Vendhya jest strategicznym społeczeństwem, bardziej lubiącym nowoczesny Turan niżeli stary. Na czele królestwa stoi kasta władców i uczonych - Brahma, poniżej arystokracja z oryginalnego trybunu Hyrkańskiego, dalej kasta wojowników lub Kshatrianie, a także Hyrkańczycy rządzący lub służący w armii, poniżej nich leżą rzemieślnicy i mieszczanie, zwani Vaisyas, którzy stanowią kręgosłup Vendhyańskiej manufakturytycznej ekonomi; na końcu Sudra lub wieśniacy, najliczniejsza kasta. Poniżej wszystkich leży kasta Untouchables (Niedotykalnych), Venhyanie którzy urodzili się z zadaniem by czyścić i grzebać trupy.

W teorii, człowiek rodzi się w określonej kaście. W praktyce tysiące vendhynskich obywateli, było przedmiotem handlu między członkowstwami w różnych kastach. Wszyscy Vendhyańczycy mają lekko brązową skórę; zwykle są niscy i masywni z okrągłymi głowami. Kshaterianie są bardziej wysmukli niż przeciętni Vendhyanie, mają charakterystyczne haczykowate nosy.

Król (mężczyzna) lub Devi (kobieta) rządzi Vendhyą; pozostałe poziomy należą do Radży; Gubernator/Naczelnik (prowincji); Kshateriański ofcer; bogaty Vaisya lub Khsateriański żołnierz; zwykły Vaisya; bogaty Sudra; zwykły Sudra; sługa; żebrak; bandyta, rzezimieszek lub niewolnik; Niedotykalny

ZWYCZAJE
Vendhyanie są biegli w sztuce zdrady i podwójnie zdolni w prowadzeniu transakcji. Można rzec, że każdy Vendhyanin szpieguje za dwóch innych, często zaś za więcej niż dwóch. Ich zdrady są jednakże mniej perfidne niżeli Khitaiskie; Kshateriański kodeks honorowy zakłada Hyrkańskie opłakiwanie nad bezpośrednim kłamstwem, większość Vendhyan pozostaje przy stwierdzeniu "prawda nie wypowiedziana" lub ostrożnym dobieraniu słów odzwierciedlających wrażenia, właściwie nie kłamiąc. Szpiegując, przez cały czas nie rozważają zdrady, Vendhyanie siebie samych uważają za skrytych i dzielenie się sekretem uchodzi za coś znacząco dziwnego. "Cała prawda jest darem tylko dla twoich najdroższy przyjaciół", mówi Vendhyańskie przysłowie.

RELIGIA
Vendhyanie wieżą we własny panteon bogów.

SIŁY ZBROJNE
Vendhyanie używają trochę Lekkiej Kawalerii, ale ich główne siły stanowi Piechota. Wojsko jest średnio zaprawione w boju, gdyż Vendhyańskie wojny są generalnie oddzielone długimi okresami, poważni arystokraci wpływają na polityków, którzy są zamieszani w komisje bezpieczeństwa, oficerów i dowództwo znaczących sił. Vendhya używa słoni bojowych.

JĘZYKI
Vendhyański jest dziwną mieszanką języków Hyrkańskich z dialektami niewolniczymi zaginionego Khitaiu. Traktując go jako standardowy język który nie jest podobny do żadnego innego znanego języka.

Poza Vendhyą, gdzie występują liczne dialekty i lokalne języki. Niektóre lokalne języki są nauczane w całkowitej separacji.

IMIONA
Vandhyańskie imiona to Indyjskie odpowiedniki, takie jak: Alyna, Bhunda Chand, Chunder Shan, Gitara, Jharim, Kandar, Karim, Naipal, Orissa, Patil, Punjar, Shahal, Vyndra and Yasmina.

tłumaczenie: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi.
www.otul.prv.pl

Stygia

Stygia jest drugim ze "złych imperiów" Wschodu.

Stygia jest domem Thoth-Amona i czarowników Czarnego Kręgu. Oni pamiętają Khari i głęboko ich nienawidzą; nawet ich własna policja robi mało by utrzymać przyjacielskie stosunki.

HISTORIA
Po kataklizmie, region znany teraz jako Stygia był zamieszkany przez starożytnych ludzi-węży z Valussi, których rasa chyliła się ku upadkowi. Wielu z owych ludzi-węży migrowało na południe, aby osiedlać się w odległych nieznanych dżunglach. Ich wspaniałe monumenty i miasta pozostały, zaludnili je teraz ich ludzcy niewolnicy i kilku pozostałych wężowych lordów. Gdy Khari uciekli ze starożytnego Khitai i wybyli na wschód, odkryli tą cywilizację i podbili ją. Tych kilku ludzi-węży którzy pozostali zostali potraktowani jako bogowie, ich wygląd i postawa pasują do wielu Kharyjskich legend. Niewolnicy przeszli w inne ręce, zmieniając zaledwie panów.

Królestwo Khari, znane teraz jako Stygia, szybko rozszerzało się na północ by dotrzeć do Gór Ognistych, pokrywając dużą cześć dzisiejszego Shemu. Ich siostrzane królestwo, Acheron rozszerazło się na północ aż do Gór Kothiańskich, zajmując kraje Hyboriańskie nowego wieku.

Gdy Hyboriańskie migracje zniszczyły Acheron, Stygijczycy wycofali się za rzekę Styks pozostawiając swoje Shemickie posiadłości wpływowi barbarzyńców. Stygijczycy odnieśli mały sukces w północnych podupadłych krajach, i gdy Shemici uderzali by wywalczyć swoją niepodległość, Stygijczycy tylko pokazali oznakę oporu przed oddaniem im ich "wolności".

Dzisiaj, Stygia jest pogrążona w ciemności, rozszerzając imperium na Zachód, przejście do Ciemnych Królestw i Warowni Imperium Seta.

AKTUALNE SPRAWY
Wieści napływające ze Sygii dotyczą przewodnictwa w potężnym Czarnym Kręgu, prowadzone są dyskusje na ten temat. Pojedynczy magowie ustanowili soją dominację na pewnych częściach wężowego kraju,a główny czarodziej Kręgu, Thoth-Amon zniknął, jest nie do odnalezienia.

PRZYJACIELE I WROGOWIE
Hyboryjskie nacje powszechnie gardzą Stygią jako warownią Ojca-Seta, starożytnego wroga Mitry. Stygijscy czarodzieje są mimo wszystko w bardziej zdeprawowanej wschodniej części kraju, gdzie ich magiczne talenty mogą być użyte do utrudniania uchwycenia mocy.
Królestwo Turanu wystosowało przyjazną propozycję do Stygijczyków, których nie utożsamiali z ich starożytnymi wrogami. Dyplomatyczne wysiłki osłabły w najważniejszej części, ze względu na konserwatywnych arystokratów Stygijskich, ale powinny zjednać dwie potężne strony, Hyboryjskie nacje miałyby przeciwnika, którego mogłyby się bać.

GEOGRAFIA
Stygia jest nierównym prostokątem lądu, ograniczonym z południa przez Shem a z północy przez Czarne Królestwa. Większość Stygi zajmują pustynie, z grobowcami i ruinami całkowicie pokrywającymi ten rejon. Stygijskie legendy dają do zrozumienia, że pustynia jest wynikiem klątwy czarodziejów; niektóre z tych legend opisują magiczne odejście Khari, podczas gdy inne ostatnią zemstę wężowych ludzi na ich zwycięzcach.
Znajduje się tu mały pas bagien i lasu wzdłuż brzegu Zachodniego Oceanu, i Błota Purpurowego Lotosu które tkwią w południowo-centralnej Stygii, są zasilane z uciekającej z południa dżungli. Inny urodzajny pas ziemi można znaleźć wzdłuż Styksu, którego wylewy zawierają żyzne muły wzdłuż całej jego długości. Północno-wschodni rejon znany jako Taia jest szczególnie płodny, jakoż że znaczna ilość bogatych gleb jest osadzona wzdłuż zakrętu Styksu.

MIASTA / RZEKI
BAKHR RIVER - dopływ Styksu, biegnący z wnętrza Stygii ku północy, do spotkania ze Styksem północnym w Luxurze. Bakhr był swego czasu zdatny do żeglugi, ale zwiększenie się wyschniętych Stygijskcih terenów spowodowało że jest zbyt płytki dla dużych okrętów.
HARAKHT - miasto nad Rzeką Styks, gdzie starożytny bóg-sokół Stygii jest wielbiony.
KHAJAR, OAZA - oaza na stygijskiej pustyni. Jest szanowana ze względu na czarownika Thoth-Amon`a, który tu rezyduje.
KHEMI - kapłańska stolica Stygii. To miasto otoczone czarnym murem jest zlokalizowane w porcie nad Zachodnim Oceanem, jednakże Khemi jest "zamkniętym" miastem, i nikt poza Stygijczykami nie uzyska pozwolenia do wejścia. W ten sposób wszystek handel ze Stygią musi odbywać się przy użyciu Stygijskcj statków, kapitanów i załóg.
KHESHATTA - miasto czarodziejów w południowej Stygii.
LUXUR - administracyjna stolica Stygii, miejsce Tronu Ivory.
NEBTHU - miasto na granicy z Rzeką Bakhr, w pobliżu Styksu, Nebthu jest dobrze znane z wielkiego kamiennego szakala-sfinksa, który wyłania się nad miastem.
RZEKA NILUS - patrz Rzeka Styks.
PTEION - zrujnowane miasto w Stygii, nawiedzone przez demony.
BAGNA PURPUROWEGO LOTOSU - domniemane często odwiedzane bagna w południowej Stygii, gdzie rośnie purpurowy lotos.
SIPTAH, WYSPA - wyspa nieopodal południowego wybrzeża Stygii, gdzie przebywają Stygijscy czarownicy Siptah`a. Siptaha uważa się za zmarłego, ale demony i czarodzieje stworzyli go, by wciąż zaludniał wyspę.
RZEKA STYKS - największa rzeka Stygii, znana także jako rzeka Nilus. Styks doskonale wyznacza północną granicę Stygii; jest spławna wzdłuż całej swej wschodnio -zachodniej długości. Jest główną wodą w Punt, obok Gór Złota; płynie na północ do Taii, tam zakręca ostro na zachód na 2000 mil, by dotrzeć do Zachodniego Oceanu.
SUKHMET - miasto w południowej Stygii, nieopodal Darfar
TAIA - górski rejon i północno-wschodniej Stygii, obok "kąta prostego" granicy z rzeką Styks. Taia jest okupowana przez Shemickich wyznawców Mitry, którzy wędrowali w poprzek Styksu przez wieki przedtem pozostawiając Shem będący pod wpływem Stygii. Taia jest stałym źródłem kłopotów dla Stygijczyków osiadłych w niej, miasto jest wciąż święte dla Taianiajczyków.

FLORA I FAUNA
Węże wszelakich rozmiarów są popularne w Stygijskich pustkowiach tak jak szakale, lwy i inne . Olbrzymie krokodyle i rzeczne konie(hipopotamy) zamieszkują rzeki Styks i Bakhr. Dziwaczne półludzkie kreatury takie jak mantikory, lamie i mermecoliony często przebywają w starożytnych przedludzkich ruinach.

EKONOMIA I ŁUPY
Stygia handluje trochę z zewnętrznym światem. Gdy to czynią oferują lapis lazuli, dobry kwarc i inne drogocenne kamienie w przeciwieństwie do produktów rolniczych (takich jak zboże i bydło), których uprawa jest niemożliwa ze względu na burze w kraju.
Stygijska ekonomia bazuje na koczowniczych stadach, połowie ryb i zbieractwie z palm. Suchość większości terenów Stygii, w połączeniu z ich niezmiennością wymaga poświęcenia, utrzymuje populację na niskim poziomie.

Wielu Stygijczyków utrzymuje się z produkcji amuletów, talizmanów i medycyny. Inne manufaktury to broń i jedwabie na eksport, choć stygijskie bronie nie są zbyt lubiane przez ludzi z innych krajów. Stygijscy mieszczanie transportują także kość słoniową, perły, skórę i niewolników z Czarnych Królestw wzdłuż rzeki Styks aż do morza, by handlować w portach Shemu, Argos i Zingary.

MAGIA
Stygia jest krajem o wyjątkowo wysokim poziomie magii, szczególnie w pobliżu Luxuru i Khemi. Niektóre wschodnie pustynie Stygii są mało magicznymi miejscami, jednakże pewne ze starożytnych zwojów szepczą że ten rejon należy do jednego z najbardziej magicznych, o czym świadczy tajemniczy czar, który przywołał pustynię.

SPOŁECZEŃSTWO
Stygijskie społeczeństwo jest zdominowane przez duchowieństwo. W Stygi, kapłani rządzą: świątynie są właścicielami większości ornych terenów a rządowa biurokracja jest wypełniona kapłanami. Stygijska teokracja jest bardzo konserwatywna, tylko z minimalną ilości handlu, który jest korzystny dla Stygii. Stygijczycy są podzielni na kasty, bazujące na wielkich stopniach i typach rasowych. Na szczycie struktury kastowej tkwi władza królewska i większość starożytnych notabli, którzy twierdzą że są czystej krwi Khari. Ldzie ci są wysmukli, z czarnymi włosami i jasną karnacją, mimo zmniejszającej sie populacji kilka z wyższych kast przetrwało w Stygii.
Drugą kastą Stygii jest arystokracja i klasa średnia, którzy są ciemnoskórzy i mają sokole twarze. Jest to podstawowa grupa, którą większość cudzoziemców uważa za prawdziwych Stygijczyków. Ta arystokracja dzierży lejce władzy w świątyniach i w rządzie, odstawiając "szlachtę" do lamusa na dwór w Luxur.

Poniżej tej arystokracji znajduje się chłopstwo, zmieszani Kushyci, Shemici, Hyborianie i Stygijscy przodkowie. Ci nieliczni obcy, którzy przybyli do Stygii są częścią tej najniższej klasy.

ZWYCZAJE
Stygijskie zwyczaje są utrzymywane w tajemnicy. Duchowieństwo kontroluje większość aspektów życia Stygijczyków i limituje handel oraz wizyty obcych w Stygii mających mały wpływ na Stygijskich ludzi. Wiadome jest że nie mają oni gospod i tawern, a Stygijczycy będący w obcych krajach nie są zdolni jadać w obecności obcych. Stygijczycy osobiście są niechętnie do dyskusji o ich ojczyźnie; ten kto planuje powrót wydaje się bać represji, podczas gdy pozostali nie mają życzenia by kontemplować to miejsce. Jeden nadzwyczajny, obcy (Hyboriańskim oczom) obyczaj praktykuje się w Stygii, jest to powszechność węży i hipopotamów na ulicach i bulwarach Stygii. Te zwierzęta są straszne i według Stygijskiego prawa nie wolno ich zranić bez względu na sytuację. Widok hipopotamów nie powoduje szczególnego przerażenia, ale na widok węża (szczególnie jednego z gigantycznych węży z doliny rzeki Styks), wszyscy Stygijczycy kładą się i oczekują wyboru. Jeżeli wąż wybierze Stygijczyka na obiad, uważa on wtedy, że jest błogosławiony przez boga. Inni nie próbują go ocalić i sam może powoli iść do paszczy węża.

PRAWO
W Stygii jest tylko jedno prawo, chroniące zarówno cywili jak i kościelnych kryminalistów. Kary są surowe, obejmują okaleczenie i śmierć; ciała straconych kryminalistów są pozostawione by butwieć, w ten sposób zaprzeczają wiecznemu życiu ofiarowanemu Ojcowi Setowi.
Stygijskie prawa są bardzo ograniczone. Pozwolenia są wymagana by zmienić miejsce zamieszkania, by podróżować więcej niż 20 mil od domu, lub by posiadać broń czy zbroję. Te pozwolenia dostarcza biurokracja, stanowią źródło dochodu i zapobiegają nieporządkowi koncentrujących się dysydentów.
Pozwolenia często nie są udzielane, bez możliwości odwołania. Ten kto podróżuje bez pozwolenia jest podmiotem podlegającym grzywnie, konfiskacie dóbr i innym restrykcjom.

Religijni kryminaliści są karaniu równie ostro. Grzywny są wymierzane tym którzy nie służyli lub tym którzy nie uiścili dziesięciny na rzecz świątyni. Każdy rolnik jest zobowiązany by uzyskać uświęcenie swoich plonów przez kapłana (za opłatą oczywiście); każde dziecko musi być poświecone Ojcu Setowi. Powtarzająca się odmowa lub wymijanie sie od obowiązków dla świątyni może przynieść obywatelowi posądzenie o herezję, karą za herezję jest śmierć, konsekwencje ponosi cała rodzina.

RELIGIA
Religia dominująca w Stygii jest poświęcona Ojcowi Setowi. Żadna inna religia nie jest tolerowana. Świątynie innych sekt są zabronione a wyznawcy innych bogów są posądzani o zdradę.

SIŁY ZBROJNE
Stygijskie armie składają się z ciężkiej i średnio-zaciężnej piechoty z pewną ilością pikinierów i lekkiej kawalerii, przeciętnie średniej jakości. Stygijskie wojska rzadko prowadzą ćwiczenia i tradycyjnie graniczni dowódcy nie dostosowali zbyt dobrze swoich sił przeciw nowoczesnym sposobom walk Hyborian. Kawaleria jest tylko w użyciu przez drogowe patrole i posłańców oraz Stygijczyków z wyższych klas którzy waleczą w krainach Hyboriańskich.

JĘZYK
Stygijski jest niepodobny do większości innych języków Zachodu, chociaż posiada trochę potocznego słownictwa i budowę podobną do starożytnych języków Khitaiu.

IMIONA
Stygijskie imiona wywodzą się z egipskich: Amnun, Bahotep, Ctesphon, Hakketh, Heterka, Hotep, Khafra, Khaza, Kutamun, Menemhet, Menkara, Nehekba, Ramwas, Shuat, Siptah, Thoth-Amon, Thothmekri, Thutmekri, Thutothmes, Tothapis, Tuthamon i Zeriti.

tłumaczenie: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi. | www.otul.prv.pl

Ophir

Ophir jest najbogatszym królestwem Hyperborei. Nie posiada populacji lub rolnictwa takiego jak Aquilonia czy Nemedia, ale dysponuje czymś bardzo wartościowym, kopalniami złota.

Ophir jest miejscem akcji trzech opowieści: "Conan Triumfator", w której Conan dowodzi Wolną Kompanią w obronie królestwa przed kultem zła; "Cienie w Ciemności", w której Conan wyratowuje Króla Khoraji z Ophiru; oraz "Gwiazda Khorali", w której Conana dostarcza klejnot o tej właśnie nazwie Królowej Ophiru.

HISTORIA
Ophir został założony ok. 300 lat przed Aquilonią przez podgrupę Hyborian, którzy osiedlili się na zachodnim pustkowiu. Ophir został założony w tym samym czasie co inne regiony Hyboriańskie (jak Gunderlandia czy Bossonia), większość z nich została wchłonięta przez większe nacje Hyborian.

Ophir stałby się podległą częścią Aquilonii, gdyby nie bogate złoża i mądrość jednego z jego najwcześniejszych królów - Iantha. Gdy Aquilonia i Nemedia obróciły swe chciwe oczy naprzeciw żyznych krain i wartościowych kopalni Ophiru, Alvaric zwrócił się do każdego z królów w sekrecie, ofiarowując złoto i wsparcie handlowe w zamian za ochronę przed rywalem. Obydwaj królowie podpisali traktat pokojowy z Ophirem, przysięgając zewnętrzną obronę przeciw agresji z drugiej strony, przygotowali się do bitwy, która zadecydowała by o dalszych losach Ophiru.

Do bitwy jednak nigdy nie doszło. Alvaric zaaranżował szlak dwóch "obronnych" sił, tak by spotkali się na granicy Aquilonii z Nemedią. Obie strony rościły pretensję do terytoriów, na które wtargnęli i tym razem kolejna wojna pomiędzy Aqilonią i Nemedią rozpoczęła się. Ophir przysiągł wsparcie obu stronom, obiecując bronić granic ophirskich przed najeźdźcami, tak by atak z zaskoczenia nie mógł się odbyć oraz ogromne pożyczki obu stronom na pokrycie wysiłków wojennych.

W czasie gdy wojna się skończyła, oba królestwa były głęboko zadłużone u Ophiru. Ophirski system płatności został obroniony ponownie przed zewnętrzną agresją, gdy oba królestwa (więcej, ostatnio nawet Koth) wolały zaakceptować ophirskie warunki spłaty długo jako trybutu, niż mieszać się znów w kosztowną wojnę.

AKTUALNE SPRAWY
Ostatnio, opihrskie kopalnie złota przestały być opłacalne. Ophiryjscy górnicy zaciekle szukają większych żył złota, ale jeśli im się to nie uda, delikatna równowaga ophiryjska może szybko się zawalić.

PRZYJACIELE I WROGOWIE
Żadnej z płacących trybut nacji nie podoba się aktualna sytuacja w Ophirze, ale złoto jest podstawą finansową spłukanych krajów (szczególnie Koth), dlatego Ophir pośredniczył w dyspucie pomiędzy krajami. W dodatku, niedawna, legendarna hojność ophirska stworzyła fałszywy obraz, w którym trudno dostrzec jakiejkolwiek sąsiedniej nacji by była znieważana.

GEOGRAFIA
Ophir jest głownie płaskim terenem z regionami porośniętymi lasami. Na wschodzie zakręca w górzysty łańcuch, tworzący skalną granicę Nemedi i Korinthii. Ophir jest nieco deszczowym krajem, z zachodnimi burzami, ciągnącymi się wzdłuż zachodnich krawędzi górskich. Tam znajduje się również nieco śniegu, szczególnie w partiach najwyższych szczytów, ale zimy czasami stają się nieprzyjemnie chłodne z nagłymi opadami i przymrozkami.

MIASTA / RZEKI
FROSOL - opihrskie hrabstwo
IANTHE - stolica Ophiru
LODIER - baronia Ophiru
MECANTA - hrabstwo Ophiru
RONNOCO - miasto-państwo, nieopodal Płaskowyżu Shemu
PŁASKOWYŻ SHEMU - pole bitewne w południowo-wschodnim Ophirze, obok granicy z Koth
TERSON - ophirska baronia

EKONOMIA I ŁUPY
Ophir obfituje w złoto, srebro i klejnoty. Kilku z najlepszych jubilerów na Wschodzie rezyduje właśnie w Ophirze (gdzie ich surowe wyroby są najbardziej pożądane).

MAGIA
Ophir jest obszarem mało magicznym. Zachodnia część, gdzie znajdują się kopalnie jest największym nie magicznym regionem.

SPOŁECZEŃSTWO
Ophir jest krajem kultury hyboriańskiej, bardzo zbliżonym do Aquilonii. Największą różnicą jest liczba pospólstwa. Wojsko Ophiru nosi pozłacane zbroje i prawie każdy reprezentant burżuazji posiada pewną ilość złotej biżuterii i klejnotów.

To bogactwo i towarzyszący mu standard życia w Ophirze dał Ophirczykom reputację wspaniałomyślnych i nieprześcignionych przez inne hyboriańskie nacje. Mówi się, że nikt nie chodzi głodny w Ophirze oraz, że nikt nie sypia w zimnie. Chociaż jest to lekka przesada, jest natomiast prawdą, że Ophirczycy są wolni i mogę swobodnie dysponować swoim mieniem oraz ich "charytatywny datki" dla innych krajów są nieprześcignione.

Ophir opiera się na hyboryskim systemie urzędów: Król; Książe; Hrabia; Baron; Burmistrz (miasta) lub Rycerz; Patrycjusz, bogaty kupiec lub oficer wojskowy stopnia; rzemieślnik, kupiec lub oficer wojskowy; mieszczanin lub zwykły żołnierz; sługa; żebrak; bandyta, złoczyńca lub złodziej; niewolnik.

RELIGIA
Ophiranie są pobożnymi wyznawcami Mitry, chociaż to wierzenie jest łagodniejsze nawet niż tolerancja religijna widziana w Aquilonii. Czczenie natury występuje właśnie tutaj, lecz ogranicza się do odległych wiosek i miast.

SIŁY ZBROJNE
Ophir posiada najlepszych żołnierzy, jakich można wynająć. Wielu z nich jest zachłannych na pieniądze, wynajętych za duży żołd i lekkie obowiązki, ale inni to rdzenni Ophiranie; bogactwo nie skorumpowało hyboriańskiej tradycji wojownika.

Ophirańskie wojska są różnego typu, ale są zawsze przegrupowywane i coraz lepiej wyszkolone. Większość z nich jest świetna, więc Ophiranie są w posiadaniu największego odsetku elitarnych sił militarnych zachodu.

JĘZYK
Ophiryjski jest przeciętnie trudnym językiem.

IMIONA
Ophiryjskie imiona występują w łacińskiej formie: Barras, Chelkus, Fronto, Garus and Marala.

tłumaczenie: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi. | www.otul.prv.pl

Shem

Shem jest centralnie położonym narodem zachodu, oddzielającym dwa Hyboriańskimi państwa, Stygię i Turan. Jest to kraj wojowniczych miast-państw, gdzie pleni się chciwość i rządzi złoto.

Shem jest opisany w wielu historiach. Belit była Shemitką, a także trochę Shemickiej historii zostało opowiedziane w Conanie Rebeliancie. Inne odwołania do Shemu występują przez cały czas trwania sagi, ale tylko właściwie opowiadanie "Sokoły Nad Shemem" oraz powieść "Conan Najeźdźca" dzieją się właśnie w Shemie.

Niektóre z pozostałych przygód są związane z Zuagiryskimi nomadami. Conan był hersztem Zuagirian, począwszy od "Narodzi Się Wiedźma" i kontynując w historii "Czarne Łzy". Wraca jeszcze na krótko do Zuagirian chory w opowiadaniu "Powrót Conana".

HISTORIA
We wczesnych dniach inwazji Hyborian, nomadzi z regionów pustynnych południa Morza Vialet rozpoczęli pędzenie swoich stad w najodleglejsze regiony wschodniej Stygii. Ci ludzie, Synowie Shemu, szukali lepszych ziem do wypasu zwierząt gdyż pustynia zamoriańska wciąż rozszerzała się.

Gdy Synowie Shemu przybyli na zachód, Stygijczycy próbowali ich przepędzić, lecz gdy to zawiodło, Stygijczycy zaoferowali nomadom prawo do łąk w zamian za trybut. Synowie Shemu stali się wasalami Starej Stygii i kontynuowali swoją zachodnią migrację. Stygijscy kapłani próbowali uczyć Shemitów religii Ojca Seta, ale ich własny panteon bogów cieszył się większym zainteresowaniem niż skomplikowane doktryny Seta.

Gdy Hyborianie podbili Koth, Stygijczycy wycofali się za rzekę Styks, pozostawiając Shemitów samych sobie. W 588 A.A, Shemici zbuntowali się przeciwko wzrastającym wymaganiom Stygijczyków wobec trybutu. Niestety, aby zapewnić sobie sukces, sprzymierzyli się z Koth, który szybko zajął miejsce Stygi, jako ciemięzca Shemu.

Około 923 A.A., Shemici mieli dość. Wypędzili swoich Kothijskich nadzorców z Shemu i rozpoczęli niepodległe życie, nie podlegające żadnym zewnętrznym wpływom. Niestety, Shemiccy przywódcy łącząc się w wojnie przeciwko wspólnemu wrogowi - Koth, nie byli w stanie dojść do porozumienia w sprawie przywództwa w czasie pokoju. Shem rozpadł się na całą masę sprzeczających się ze sobą niepodległych miast-państw.

Teraz wschodni Shem (na reszcie) jest solidną podstawą dla kupieckiego rzemiosła. Wielkość sprzeczek i sporów pomiędzy miastami-państwami jest powiększana przez najazdy zuagirskich nomadów. Jedynie w zachodnim Shemie, gdzie serce królestwa pozostaje pod władaniem królów Asgalunu jest miejsce pokoju.

AKTUALNE SPRAWY
Wschodni Shem nie wykazuje żadnych oznak pokoju. Kontynując spory z Koth, połączonym z kilkoma ekspedycjami ze Stygii i Turanu, pomagającymi zamieszać w tym regionie. Jednakże, kilku wstrzemięźliwych w Radzie Miasta miasta-państwa nalegali by przeprowadzić ponowną unifikację wobec groźby ze strony Hyrkaninów. Turańscy emisariusze utrzymywali pozornie stanowisko pokojowe, lecz te zapewnienia były generalnie bezwartościowe, ale kontynuowanie popierania drugiej strony przez Zamoriańską pustynię może przynieść im całkiem niezłe korzyści polityczne.

PRZYJACIELE I WROGOWIE
Shemickie miasta-państwa są skłócone, ale wspólnie wciąż obawiają się swoich uprzednich ciemięzców - Stygii i Koth. Większość rewolucyjnego zapału, dzięki któremu Shem osiągnął niepodległość zanikł na przestrzeni wieków, ale to nie powstrzymuje ich od obserwacji wysłanników z Koth i kapłanów Seta z wielką uwagą.

Pomimo tej nieufności, Shemici handlują z Koth i Stygią, jak również z Turanem i Zamorą. Żadne z tych handlowych umów nie są wyrazem jakiegokolwiek sojuszu.

GEOGRAFIA
Shem leży pomiędzy Koth i Stygią. Jego zachodnią granicą jest Ocean Zachodni; jego wschodnią krawędź zanika na wielkiej pustyni turańskiej. Zachodni Shem jest pełny żyznych ziem i pagórkowatych łąk. Wschód kraju staje się wysuszony i płaski, tak jak większość traw na zachodzie.

MIASTA / RZEKI
ABBADRAH - miasto-państwo południowego Shemu. Abbadrah jest pod silnym wpływem kultury Stygijskiej i posiada rozległe nekropolie w stylu Stygijskim poza obrębem miasta.
AKBITANIA - północne miasto-państwo nieopodal Khoraji i Koth. Akbitania jest dobrze znana z kowalstwa, które produkuje doskonałą stalową broń i zbroje.
AKHLAT - "Accursed", oaza i pra-shemickie miasto handlowe w regionie Makan-e-Mordan. Akhlat było zarządzane przez demona "Starszej Nocy", zwanego Gorgonem, który wysysał życie z otaczających regionów i mógł być odpowiedzialny za Shan-e-Sorkh, jeśli starożytne teksty Acheronu mówią prawdę.
AKKHARIA - miasto-państwo w południowo-zachodnim Shemie.
ANAKIA - miasto-państwo w zachodnim Shemie.
ASGALUN - stolica Pelishtii. Asgalun jest najważniejszym portem morskim Shemu. Jest położony na wylocie rzeki, wzdłuż wybrzeża Oceanu Zachodniego. Dni chwały Asgalunu przeminęły, jednakże miasto jest teraz dziwną mieszaniną nędznych chałupek i rozpadających się pięknych kamiennych pomników.
DAN-MARCAH - przybrzeżna wioska w Pelishtii.
ERUK - miasto-państwo Shemu.
GHAZA - miasto-państwo w Shemie, słynne z swojego wina.
KUTHCHEMES - zrujnowane miasto w odległym południowo-wschodnim Shemie. Kuthchemes był miastem migracji Khari i jest jednym z najwcześniej założonych przez nich miast na zachodzie. Kuthchemes był pod rządami czarodzieja Thugry Khotana i został spustoszony przez Hyborian gdy podbili oni królestwa Koth.
KYROS - miasto-państwo w Shemie, słynie z wyśmienitego wina.
LIBNUM HILLS - wielki obszar wzniesień w Pelishtii, na południe od Asgalun. Libnum Hills obejmuje kilka najbardziej urodzajnych ziem dla wypasu zwierząt w całym Shemie.
MAKAN-E-MORDAN - odcinek Shan-e-Sorkh, mający reputację nawiedzonego.
NIPPR - państwo-miasto Shemu.
PELISHTIA - największe i najbardziej wysunięte na zachód z królestw w Shemie. Pelishtia jest miejscem stolicy dla krótko istniejącego Królestwa Shemu i jest często uważana za Shem, szczególnie przez ludzi zza mórz, jak Zingarańczycy czy Argossanie.
SABATEA - miasto-państwo w Shemie. Sabatea ma złą reputację, po części za ich wiarę w Złotego Pawia. Sabatejski kult Pawia dostarcza zawodowych oprawców, których usługi są wykorzystywane przez władców większości shemickich miast-państw.
SHAN-E-SORKH - "Czerwone Pustkowie", nadzwyczajnie jałowa pustynia w wschodnim Shemie, znaczona czerwonymi piaskami i małą ilością oaz.
SHUMIR - starożytne miasto-państwo na wschodzie. Według legendy, shemicki bóg Bel urodził się w Shumir.
SHUSHAN - "Cesarski", największe miasto-państwo w wschodnim Shemie. Shushan jest pierwszym rywalem Pelishti o pozycję wodza wszystkich nacji Shemu, kłótnia pomiędzy Shushanem i Asgalunem dotyczy pierwotnego sporu, który podzielił Shem po kothiskiej rebelii (BCO).

EKONOMIA I ŁUPY
Shemickie miasta dostarczają wszystkich rodzajów dóbr, od zbrój i broni do sukna, biżuterii i wyrobów skórzanych. Każde miasto specjalizuje się w jednym czy dwóch produktach i ich ekspertyza jest obowiązująca w aktualnym handlu.

MAGIA
Zachodni Shem jest regionem o normalnym poziomie magii, podczas gdy wschodni Shem wykazuje niski jej poziom.

SPOŁECZEŃSTWO
Shem obejmuje liczne miasta-państwa, będące w stałej wojnie jedne z drugimi i z pustynnymi nomadami, którzy najeżdżają zachodnie miasta.

Większość z tych miast-państw jest mała. Jedno z największych to Pelishtia, która zajmuje większość zachodniego Shemu; na wschodzie, każde indywidualne miasto i rynek utrzymuje swoją własną niepodległość.

Szlaki karawan przeszywają Shem. Pomimo ich obustronnej wrogości, żadne z miast-państw nie jest wystarczająco niezależne by prosperować bez handlu. Niektóre miasta-państwa specjalizują się w manufakturach broni, inne w winach lub żywności, a jeszcze inne wciąż w hodowli bydła i kóz.

Shemici są średniego wzrostu, o szerokich ramionach i mocnej budowie z haczykowatymi nosami, ciemnymi oczami i niebiesko-czarnymi włosami. Ich cienkie, kręcone brody są przycięte w pojedynczą zwężającą się kolumnę zwisającą z ich podbródków.

Król Pelishti jest nominalnym władcą całego Shemu; królowie innych miast-państw - generalnie ignorowane są ich orzeczenia. Inne statusy społeczne: bogaci kupcy lub oficerowie wojskowi; rzemieślnik, kupiec lub oficer wojskowy; zwykły obywatel lub zwykły żołnierz; sługa; żebrak; bandyta, łotr lub złodziej); niewolnik.

PUSTYNIA ZUAGIRSKA
Zuagircy nomadowie żyją na wschodnich pustyniach Shemu. Ci Shemiccy koczownicy zbudowali życie na najeżdżaniu karawan na wschodnich pustyniach, chociaż rozszerzyli swoje wpływy tak daleko na zachód gdzie aż do Khauran.

Zuagiranie nie są zestrojeni z żadnym z miast-państw. Najeżdżają regularnie Shemickie, Zamoriańskie i Turańskie karawany dla jedzenia, broni i bogactwa. Wielu z pazernych na pieniądze pracuje w wschodnim Shemie, co jest spowodowane strachem przed Zuagiranami, dlatego królowie Turanu wysyłali wielokrotnie siły zbrojne na pustynie by przepędzić Zuagirian.

PRAWO
Każde shemickie miasto-państwo posiada swoje własne prawo, i ich prawa różnią się bardzo. Większość osobliwych praw mają na przykład dla obcokrajowców, lub miasto będzie miało "kwaterę obcokrajowca" gdzie jest to bardziej uproszczone, liberalne przepisy są stosowane, więc zarządcy karawan nie są stale bombardowani z przemocą. Okazjonalne, jednakże dziwne prawa (takie jak zakaz publicznego spożywania posiłków lub piwa albo niesamowite wystawne prawa) są używane by pobierać małe grzywne od wędrownych podróżnych lub odsyłać ich z miasta.

RELIGIA
Shemici mają swój własny panteon bogów, którzy są znani w religii hyboryjskiej. Każde miasto posiada swojego idola, którego obecność Shemici biorą pod uwagę o każdej porze.

SIŁY ZBROJNE
Shemickie wojska są podzielone na różne jednostki. Niektóre miasta wolą kawalerię, z ograniczonymi siłami piechoty; inne opierają swoje armie na pikinierach i lekkiej piechocie, (którą stawiają wyżej nad kawalerię) lub ciężkiej kawalerii i piechocie bez oddziałów jazdy lekkiej, a niektórzy nawet posiadają siły wyspecjalizowane w górnictwie i machiny oblężnicze bez regularnej armii. Nieprzerwana aktywność w Shemie powoduje, że większość sił zbrojnych jest dobrze przygotowanych i doświadczonych (wysezonowane lub nawet więcej), a najlepsze jednostki są niezależne od kupieckich gildii, sprzedających swoje miecze za wygórowaną cenę.

JĘZYK
Shemicki był pod lekkim wpływem zarówno Hyboryjskich, jak i Stygijskich sąsiadów, traktowany jako mentalny / powszedni język, ale niepodobny do innych języków. Język Zuagirski jest dialektem shemickiego, także jest mentalno / powszednim językiem.

IMIONA
Shemickimi imionami są: Assyrian, Babylonian or Semitic in flavor: Afrit, Aramas, Belit, Dathan, Eblis, Ebunezeb, Elohar, Enosh, Gilzan, Gomer, Isaiab, Mattenbaal, Mena, Nahor, Nitokar, Uriaz, Yin Allal, Zebah and Zillah.

tłumaczenie: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi. | www.otul.prv.pl

Nordheim

Nordheim jest krajem leżącym najbardziej na północ ze wszystkich ziem ery hyboryjskiej. Podzielony na dwa regiony, Asgrad i Vanheim, Nordheim jest ojczyzną barbarzyńców o jasnej skórze, którzy zaopatrują hyboriańskie sztolnie.

Conan po raz pierwszy spotkał Nordheimczyka w młodym wieku. Właściwie, to gdy miał 16 lat, rozpoczął on przygodę z nimi (zobacz "Legiony Śmierci"). Po latach Conan powrócił do przygody z Asirem, opisane jest to w "Conanie Mistrzu", "Conanie Walecznym" i "Córka Lodowego Olbrzyma".

Jeden z kompanów Conana, Sigurd z Vanheim był Nordheimczykiem. Gdy Conan spotkał Sigurda w "Conanie Bukanierze", obaj żyli w cywilizowanych krajach przez lata i ich temperament oraz wiedza stały się nieco odmienne, niż ich rodaków. Tak więc trudno jest poznać pochodzenie Vanirskie po zachowaniu Sigurd, tak samo jak niebezpiecznie jest zakładać, że Conan był typowym Cymerianinem. Niemniej kilka charakterystycznych cech Vaniru zostało zaczerpnięte z wyczynów Sigurda.

HISTORIA
Jasnoskórzy północni barbarzyńcy, którzy zepchnęli Hyborian na południe byli potomkami plemion Atlantów, którzy przybyli na te odległego północne rubieże w czasie wojen atlantycko-piktyjskich. Te plemiona cofnęły się w rozwoju, stając się dzikimi bestiami i powoli osiągnęli znów status barbarzyńców.

Nordheimczycy (tacy, jakich znali ich pierwotnie Hyborianie) byli zagorzałymi wojownikami, chociaż (bardziej niż Hyborianie) byli rzadko zjednoczeni w jedną spójną armię. Nordheimskie tradycje stawiały indywidualnych bohaterów ponad grupę, sprawiając że nordheimskie siły zbrojne stawały się strasznymi przeciwnikami w małych grupach, ale łatwo były odpierane przez zorganizowane armie południa.

W 74 roku ery atlantyckiej, nastąpił rozłam wewnątrz społeczności Nordeheimu. Dwaj wielcy królowie, Van i As, połączyli swoje plemiona poprzez małżeństwo: Hund, syn Asa ożenił się z jedną z córek Vana.

W tym miejscu historia się komplikuje. Asir (stronnik As) utrzymywał, że Hund winien poślubić Grete, najmłodszą córkę Vana, mówiąc że było by to uczciwe względem Atali, córki Ymira. Z drugiej strony Vanir wierzył, że powinien zawrzeć małżeństwo z Helgą, najstarszą córką Vana, która była dużo mniej piękna, ale powinna być poślubiona jako pierwsza według zwyczaju vanirskiego.

Kiedy Helga została przyprowadzona do Hunda, jako jego panna młoda, wpadł on w szał. Dwaj wodzowie nie sięgneli broni jeden przeciwko drugiemu tylko dzięki własnej wstrzemięźliwości, nie chcieli mieć chorego omenu krwi na ślubie. Van zabrał córkę i opuścił Asa mocnego, przeklinając na wieczność feudała.

Stosunki feudalne trwają po dziś dzień. Blondyni z Asiru osiedlili się na połowie wschodniego Nordehim, znanemu jako Asgard; czerwono-włosi Vanirowie kontrolują zachodnią połowę, znaną jako Vanaheim.

GEOGRAFIA
Nordehim jest pokryty nierównym terenem, składającym się z pokrytych śniegiem gór, lodowców, tundry i tajgi w partiach południowych. Kraj jest podzielony ostro na środku poprzez Góry Niebieskie, które oddzielają Asgard od Vanaheimu.

Góry Nordheimu są zamieszkane przez niedźwiedzie jaskiniowe i polarne oraz mastodonty; tajga obfituje w łosie, lisy i piżmowe woły. Nordheimczycy nie uprawiają ziemi, ani nie wypasają zwierząt, polują, łowią ryby i zakładają sidła, przemieszczając się gdy teren zostaje wyjałowiony.

MAGIA
Nordehim jest obszarem o właściwościach magicznych od stopnia niskiego do normalnego.

SPOŁECZEŃSTWO
Nordheimczycy są wysokimi, szeroko-barczastymi i silnymi ludźmi o jasnej skórze, tak samo jak ich cymeriańscy sąsiedzi. Asirczycy mają włosy blond; Vanirczycy czarne, brązowe lub czerwonawe. Zarówno Asirczycy jak i Vanirczycy noszą brody.

Plemiona Asiru i Vaniru podlegają rządom króla bądź wodza; poniżej znajdują się wodzowie wojenni; przewodnicy wojenni; wojownicy; sługa lub posługacz; żebrak; bandyta, łotr lub złodziej; niewolnik, wyjęty spod prawa lub krzywoprzysięzca.

ZWYCZAJE
Nordheimskie zwyczaje są proste, co wynika z ich prostego życia. Nordheimrski wódz rządzi swoją ziemią i wojownikami z darniowego domu. Zdobycze są rozdzielana pomiędzy wodza i jego wojowników. Bez żadnego wyjątku wódz ma prawo do łupów; jednakże szczodrość wodza przyciąga wielu wojowników.

Vanirczycy są bardziej ponurzy i odizolowani z tych dwóch grup. Uzupełniają swoje polowania rybołówstwem wzdłuż wybrzeża, łowiąc foki i duże ryby z małych kajaków. Są wrogami Cymerian, ale rzadko jeżdżą na południe, cymeriańskie plemiona często odwzajemniają się bardziej siłowo niż Vanirczycy chcieliby.

Asir jest bardziej przyjacielski i pogodny niż Vanir. Darniowy dom Asiru jest zazwyczaj wypełniony dźwiękami śpiewów i rubasznych śmiechów już wczesnym wieczorem. "Żyj dniem dzisiejszym", jak mówi stare porzekadło asirskie, "jutro możesz być martwy".

PRAWO
Nordheim kładzie bezpośredni nacisk na honor i prawdomówność. To nie oznacza oczywiście, że nie są oni czasami podli i zdradliwi, dość że podstawą zaufania w tych północnych górach jest słowo zakonnika. Reputacja nordheimska trwa tak długo jak długo ludzie dobrze mówią o człowieku; "dobre imię" jest cenione ponad bogactwo.

Nordheimski pociąg do przemocy często prowadzi do śmierci, nawet w obrębie plemienia. Gdy tak się stanie prawo Nordheimu jest proste: życie za życie. Jednakże, częściej zamiast umierania, jeden z zabitych w uczciwej walce może zaoferować rodzinie zmarłego członkostwo zastępcze lub krwawy pieniądz, by odpłacić im za ich stratę. Członkostwo zastępcze za śmierć wynosi siedem lat wejścia w miejsce zmarłego; okaleczenia wymagają nieco mniej.

To nie oznacza, że bogaty Nordheimczyk może mordować bezkarnie. Członkostwo zastępcze jest zazwyczaj akceptowane tylko gdy śmierć była wynikiem uczciwej walki, spowodowana w chwilowym afekcie. Jeżeli istnieje podejrzenie o zabójstwo z premedytacją lub jeśli walka była nieuczciwa, rodzina zmarłego może odrzucić propozycję członkostwa zastępczego i zażądać zamiast niego krwawego pola. Krwawe pola kończą się tylko wtedy, gdy wszyscy z którejś ze stron są martwi; kilka krwawych pól (takich jak pomiędzy Asirem i Vanirem) trwało pokolenia, a nawet wieki.

Nie ma innej drogi by rozwiązać spór o osiedlenie się. Okresowo, Nordheimczycy utrzymują coś w rodzaju targu, zwanego RZECZ, gdzie wszyscy feudałowie są zaopatrywanie przez trzy dni przed i potem. RZECZY są szeroko oznajmiane, mogą być sezonowe lub związane z konkretnym świętem.

Człowiek, który zostanie fałszywie oskarżony o zabicie innego może przybyć na RZECZ i bronić siebie. Nawet wyjęci spod prawa i banici mogą przyjść na RZECZ bezpiecznie, chociaż lepiej by zrobili opuszczając teren przed upłynięciem limitu trzydniowego.

RELIGIA
Nordheimczycy wierzą w Ymira, Lodowego Olbrzyma, Atali, jego córkę i różne duchy przodków.

SIŁY ZBROJNE
Nordheimscy wojownicy są uważani za średnią piechotę, chociaż znają się trochę na oficjalnej musztrze wojskowej innych nacji hyboryjskich. Ich morale są przerażająco wysokie.

JĘZYK
Język Nordehimu jest luźno wzorowany na starożytnym atlantyckim, bardziej niż cymeriański. Uważa się go za średnio-mentalno zaawansowany. Nie posiada formy pisemnej.

IMIONA
Nordeimskie imiona to: Norse, Bragi, Egil, Gorm Heimdul, Horsa, Niord, Njal, Rann, Sigurd and Wulfhere. Zarówno dla mężczyzn, jak i kobiet używa się imion pochodzących od ich opiekunów, dla synów użyjemy formy Njalsson (syn Njala), dla córek formy Njalsdatter (córka Njala).

tłumaczenie: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi.
www.otul.prv.pl